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Tout le monde ou presque connait le fameux jeu UNO ! sorti en 1971 par Merle Robbins
Voir une présentation sur le site : http://jeuxsoc.fr/




But du jeu : si vous avez joué au "8 américain", vous en reconnaîtrez les principes de base"
Le jeu de UNO se compose de 4 familles de cartes de couleurs vert, bleu, rouge et jaune. Dans le jeu de UNO si connu, il s'agit de familles des nombres de 0 à 9. Le jeu est aussi animé par la présence de cartes "passer son tour", "rejouer", "inverser le sens du jeu", joker, carte pénalités "+2" ou "+4". Le principe est de se défausser le plus vite possible de toutes ses cartes pour gagner la partie. il faut poser sur une carte, une autre carte semblable ou de la même couleur. Celui à qui il ne reste plus qu'une carte en main, doit prononcer avant qu'un autre le lui rappelle : "Uno", sous peine de devoir piocher 2 cartes de plus !
Ensuite, on arrête la partie et on compte les points des cartes restantes dans les mains des autres joueurs et celui ayant le plus de points perd évidemment ! On peut arriver jusqu'à 500 ou 1000 par manche de jeu. Il existe aussi de multiples variantes toutes aussi animées les unes que les autres et on rigole bien en général !

Pourquoi ce jeu avec des élèves en difficultés ?
On peut fabriquer des cartes de UNO soi même et remplacer les nombres de 0 à 9 par ce que l'on souhaite faire mémoriser par nos élèves : une syllabe, un graphème, un mot, un nombre, un calcul (par ex 4x5 et sur une autre carte : 20, donc sur une carte 4x5 on peut poser 20 ou 4x5)
Avec des enfants en difficultés jouer au UNO,  permet de mémoriser ce qui est marqué sur chaque carte.
Les mêmes intérêts se retrouvent avec le vrai jeu de UNO bien-sûr.

Règle de base adaptée pour mes élèves :
Dans les jeux que je propose sur le site, il n'y a pas de cartes "inverser le sens" ou pénalités "+2" ou "+4" comme dans le vrai UNO qui obligent le joueur suivant à piocher 2 ou 4 cartes.Il y a seulement des cartes"rejouer" et "passer son tour" et Joker.

Comment jouer ?
Chaque joueur reçoit 7 cartes. Le reste constitue la pioche.
Celui qui vient de distribuer, retourne la première carte de la pioche.
C'est par exemple une carte bleue 12.
Sur cette carte 12 bleue, on ne peut poser qu'un 12 ou toute autre carte bleue "passer son tour" ou "rejouer", ou un joker. Si on pose un joker, on demande à jouer une couleur comme au vrai UNO. par exemple, je pose mon joker et il ne me reste en main que des cartes rouges, alors je demande "Rouge!", et le joueur suivant doit jouer une carte de couleur rouge.

Le plus : Pour travailler la mémorisation on demande à ce que chaque joueur qui pose une carte, dise tout fort ce qu'il y a écrit sur sa carte : "12 !" si on prend l'exemple ci-dessus. S'il se trompe, alors il est pénalisé et doit prendre une carte de la pioche.

Fin de partie : celui qui gagne est celui qui pose sa dernière carte avant tous les autres. On peut terminer la partie en laissant finir tous les joueurs.Personnellement, je ne demande pas au joueur contrairement à la vraie règle, de prononcer rapidement "Uno !" lorsqu'il ne lui reste qu'une carte en jeu. Ca le perturbe ou ça le stresse ! Je ne compte pas les points non plus sur les cartes, je préfère finir jusqu'au dernier joueur, mais ça c'est à chacun de voir suivant la réactivité de ses élèves et les objectifs qu'il veut atteindre.


Jeux de type UNO en téléchargement sur le site de jeuxpourlaclasse :

UNO math :
UNO lecture :

Catégorie : Tous les jeux - Comment jouer ?
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