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Nouveautés

Communication Alternative Augmentée - le 18/10/2024 20:36 par webmestre

Dans l'Unité d'Enseignement avec les enfants de l'EEAP, qui ne communiquent pas verbalement, notre projet c'est la communication en utilisant divers modes de Communication Alternative Augmentée, ou CAA.

Nous travaillons avec plusieurs outils de communication : MAKATON, les classeurs PODD, utilisation de Picto ARASAAC, nos propres grilles de communication et d'autres construites avec  le logiciel GRID, etc.

LOTO PICTO

à partir  de l'excellent album L'ogre qui avait peur des enfants  de Marie Hélène Delval et Pierre Denieuil. Les belles histoires, éditions Bayard. 

L-ogre-qui-avait-peur-des-enfants.jpg

Ce jeu de loto utilise des pictos ARASAAC (accès libre et gratuit) en correspondance avec des images extraites des illustrations de l'album.

L'objectif étant de comprendre la signification des pictos du quotidien, pour permettre de se faire comprendre.

Sous forme de loto et /ou utiliser les cartes (imprimer un jeu de plus), pour les mettre par paire, ou pour jouer au memory.

Au préalable, exploiter l'album, travailler le vocabulaire, la compréhension autour de cet album : fiches d'activités et panneau de communication et grille GRID 3, ici. 

Ci-dessous en exemple : 

manger - rire - couper - se promener

Clic sur l'image pour télécharger le jeu.

loto_picto_ogre_peur_enfants_jeuxpourlaclasse.jpg


Animo Vis Modèles - le 16/10/2024 18:15 par webmestre

Dans l'Unité d'Enseignement, nous avons fait un atelier "Construction".

Librement ou avec des modèles.

Animo Vis de chez Djéco est un joli jeu de construction en bois qui contient 4 petits animaux, lapin, vache, chien, chat, de couleurs différentes.

Le côté intéressant de ce jeu, c'est que l'enfant enfile les pièces sur un support et  visse pour terminer son animal.

Nous avons proposé dans le groupe de construire plein d'animaux différents et rigolos.

Pour télécharger les 12 modèles, clic sur l'image !

animo_vis_modeles_jeuxpourlaclasse.png


Mémoriser les compléments à 100 - le 16/10/2024 17:45 par webmestre

Quoi de mieux que de jouer pour mémoriser les compléments à 100 ?

Dans ce jeu, il suffit de faire le maximum de paires pour obtenir 100, pour gagner.

Objectif : mémoriser les compléments à 100

complement_a_100_jeuxpourlaclasse.jpg

Pour en savoir plus :

clic_jplc.PNG


Numération Cycle 2 - le 10/09/2023 20:18 par webmestre

Petite chenille deviendra grande !

chenille_deviendra_grande2_jeuxpourlaclasse.png

Objectifs : dénombrer les quantités, constellations du dé et les bouchons.

But du jeu : lancer le dé ou tirer une carte de 0 à 10 et poser le nombre de bouchons correspondant sur sa chenille. Le premier qui a tout posé a gagné.

Pour en savoir plus : clic_jplc.PNG


La syllabe "attaquante" d'un mot - le 10/09/2023 20:13 par webmestre

Prêt pour le départ ?

Un jeu pour travailler la conscience phonique de la syllabe « attaquante » d’un mot.

But du jeu : avoir rempli son ou ses wagons le premier, pour que son train démarre.

Contenu : 25 wagons et 5 locomotives. 125 images : 5 pour chaque wagons. La règle du jeu et d'autres pistes d'utilisation.

wagon_syllabes_attaquantes_jeuxpourlaclasse00.png

En savoir plus : clic_jplc.PNG


Le 7 familles des décimaux - le 29/06/2023 18:44 par webmestre

Pour consolider la compréhension des nombres décimaux, un jeu basé sur le principe du traditionnel jeu des  7 familles!

Cliquez sur l'image

But: former le plus grand nombre de familles
Une famille se compose de 4 cartes : le nombre entier et les parties décimales 10ème, 100ème et 1000ème. Ex : 1715, 756. Il faut réunir les cartes 1715 puis 7/10 5/100 et 6 /1000.

Le gagnant est celui qui a composé le plus de nombres décimaux.

Voir ici, plus d'info et accéder au téléchargement !clic_jplc.PNG


Math : les euros - le 25/04/2023 20:04 par webmestre

Et on ressort le jeu des courses pour apprendre à rendre la monnaie.

piste_allons_faire_les_courses_jeuxpourlaclasse.gif
Objectifs :
Compter, utiliser la monnaie, constituer une somme pour payer, rendre la monnaie.

liste_allons_faire_les_courses_jeuxpourlaclasse.gif

Chaque joueur a une liste de courses à faire. Il doit se déplacer sur la piste dans les différents magasins pour faire ses courses payer ses achats et remplir son panier. Mais attention, les tentations sont nombreuses sur le chemin et pourraient lui faire dépenser plus d'argent que prévu.Le mettre en retard pour rentrer rapidement à la maison et lui faire perdre la partie !


Numération : les nombres de 10 à 23 - le 16/10/2022 20:46 par webmestre

Et on ressort ce jeu de UNO pour aider nos petits élèves qui ont encore du mal à retenir le nom des nombres 11, 12, 13, 14, 15, 16.

4 cartes de chaque nombre, rouges, jaunes, vertes et bleues.

Il faut prononcer à chaque fois qu'on pose la carte jouée, le nom du nombre sur la carte, sous peine d'avoir une pénalité et de devoir piocher une nouvelle carte.

Prononcer et retenir les noms des nombres, 11, 12, 13, 14, 15, 16, ce n'est pas si facile. Le reste c'est plus facile car construit logiquement avec les mots dix et sept pour dix-sept. J'ai un élève qui nomme "dix cinq" pour 15 et il faut l'aider à mémoriser. Il a bien compris la formation du nombre et du nom, mais malheureusement en français pour lui compliquer les choses, on dit quinze et non dix-cinq.

Voilà donc le jeu de UNO favori de ce petit garçon.

Pour en savoir plus, clic clic_jplc.PNG pour lire l'article et accéder ensuite au téléchargement du jeu de UNO.


... au loto !

Des cartons, des jetons et des cartes avec des calculs à trouver.

Un loto simple pour mémoriser ses tables de 2 à 9 tout en jouant.

Ressorti en cette fin d'année dans l'Unité d'Enseignement, histoire de mettre la mémoire à contribution. Toujours un jeu à succès !

Pour en savoir plus : CLIC ! sur l'image !

loto_multiplication00.JPG


Un jeu de l'oie inspiré par l'album d'Eric Carle : La chenille qui fait des trous.

CLIC ! sur l'image pour télécharger.

jeu_oie_chenille_trous_jeuxpourlaclasse.png

Différents niveaux de jeu :

Apprenti lecteur : donner le nom de chaque élément sur lequel le joueur tombe ou lire le mot sur la case.S'il répond juste, il reste sur cette case, sinon, il revient en arrière sur la case où il se trouvait avant de lancer son dé.

Sur les cases "?", un meneur lit la question, si le joueur répond juste, il peut rejouer.

Joueur lecteur ou à renforcer : procéder de même, mais il n'y a plus de meneur qui lit, c'est le joueur qui se trouve à la gauche de celui qui est tombé sur la case "?" qui lit la question et qui vérifiera la réponse donnée. A chacun son tour, les joueurs devront lire lorsque le cas se présentera, une question à leur voisin.

Contenu :

  • Une piste de jeu
  • Une série de cartes questions/Réponses sur l'album.

A noter, les cartes questions du jeu, ont été imaginées et rédigées avec un petit groupe de CM2 et collégiens accueillis pour un temps en soin au SSR. Ils ont bien travaillé !